logoЖурнал нового мышления
ЧТО НА ГОРИЗОНТЕ

Альтернативные реальности Социокультурные аналоги ядерного оружия. Как в них выжить?

Социокультурные аналоги ядерного оружия. Как в них выжить?

Петр Саруханов

Петр Саруханов

Призрак ядерной войны с нами уже почти сто лет: человечество совершило множество ошибок, но самой страшной — пока еще — удавалось избежать. Технологии, однако, не стоят на месте, и появляются новые факторы, способные самым радикальным способом изменить весь наш образ жизни. И если в ядерном апокалипсисе противоречие довольно простое: жизнь/смерть — то появление и взрывное развитие технологий создания альтернативных реальностей готово изменить сами наши представления о том, что такое «жизнь». Остановить это невозможно, да и до раскрытия всего потенциала этих технологий не так близко. Тем не менее думать и изучать их — как социокультурную зарю завтрашнего дня — необходимо уже сейчас.

Солипсисты, Рейкьявик и геймеры

Довольно популярной темой среди интеллектуалов (в широком смысле) и философов (в более узком) много десятилетий, если не столетий, является солипсизм. Вкратце — это идея, что мы точно знаем только то, что мы нечто видим, слышим и ощущаем, и внутри нас происходят некие мыслительные процессы. Но мыслительные ли? Предположим, мы живем в симуляции реальности — настолько детализированной, что ее не отличить от «реального» мира. Если задуматься — для того, кто всю жизнь прожил в симуляции, какие вообще могут быть аргументы в пользу реальности? Откуда персонаж виртуальной реальности будет знать, как выглядит реальность «объективная»? Ну да, законы физики вроде как make sense для нас, и наш мир выглядит непротиворечивым. Но кто даст гарантию, что это не «подкрученные» кем-то (или чем-то?) настройки нашего восприятия?

Идея, что мы живем в симуляции, обсуждается постоянно: об этом увлеченно рассуждают медиагерои вроде Илона Маска, а поп-философы типа Славоя Жижека строят на ней (и на отсылках к «Матрице») свой анализ современного общества. Строго говоря, гипотеза симуляции — это не наука, разумеется, а своеобразный художественный образ, позволяющий посмотреть на окружающий мир под совершенно новым углом.

Славой Жижек

Славой Жижек

Если делать это бездумно и чересчур увлеченно, то можно свалиться в кротовую нору эскапизма. Но если использовать эту художественную оптику с умом, то можно прийти к неожиданным выводам и новому пониманию, в том числе самого себя и своих убеждений. Например, допустим, мы действительно живем в симуляции: что это меняет в вашей жизни и вашей жизненной стратегии?

Возьмем еще более радикальную точку зрения. Мы живем не просто в симуляции, мы все — собственная предсмертная фантазия, предсмертная фантазия человека, например, погибающего в огне ядерной войны. Встречи в Рейкьявике не было. Горбачев и Рейган не договорились. Ядерный апокалипсис случился: и серия игр Fallout — попытка нашего подсознания достучаться до нас и рассказать, как устроен настоящий мир, в котором мы умираем от лучевой болезни, и нашей последней предсмертной иллюзией становится вспышка идеи, что на самом деле мы прожили совсем другую жизнь.

Вариаций этого художественного трепа может быть очень много: от довольно мрачных — вроде того, что выше, до более светлых — вроде игры «Рой», которая появляется в анимационном сериале «Рик и Морти».

Это игра в виртуальной реальности: человек, надевший шлем, за несколько минут/часов может прожить целую жизнь своего персонажа, от рождения до смерти длиной в энное количество лет, ощущаемых реально. К концу «прохождения» из-за субъективно переживаемого большого количества лет игрок уже даже забывает, что играет, и полностью ассоциирует себя с Роем. Когда игра заканчивается и Рой умирает, игрок возвращается в свой мир — из серой американской глубинки «игры» в феерический мир космических монстров, сумасшедших технологий и необъятных возможностей.

Как знать, может, наша «реальная» обыденная жизнь — просто игра для нас же самих, живущих фантастические жизни и уставших от этой фантастики? Что в таком случае более реально?

«Чуть более настоящая» жизнь

В документальном фильме «Американская дхарма» (2018) документалист-оскароносец Эррол Моррис берет продолжительное интервью у экс-советника Трампа, знаменитого гуру конспирологии и идеолога ультраправых Стива Бэннона. Самозабвенно рассказывая про ужасы, которые готовит миру Уолл-стрит, Бэннон зловеще напускал тумана на MMORPG (многопользовательные онлайн-игры).

Он повествовал о некоем Дейве, который жил скучной жизнью, имел жену и двоих детей, которые его почти не знали, страдал от лишнего веса, едва ли имел друзей. Когда он умер от инфаркта, некому было даже прийти на его похороны. Но в мире World of Warcraft, где Дейв был великим воином Аджаксом (Ajax), на его похороны в онлайн-игре пришли тысячи и тысячи игроков, а враги Аджакса узнали место и время и напали на похоронную церемонию. Таким образом, цифровой аватар Дейва — Аджакс — оказал гораздо большее влияние на окружающий мир и людей, чем Дейв сам как человек.

Кто же более реален, тревожно вопрошает Бэннон, ну и дальше следует очевидная проповедь с намеками на то, что Уолл-стрит загоняет нас в тиски альтернативных реальностей для того, чтобы генерировать больше прибыли и надувать пузырь мировой экономики и так далее. Обсуждать точку зрения Бэннона скучно: тем более что, по всей видимости, в своем рассказе он спутал сразу несколько сюжетов.

«Американская дхарма». Кадр из фильма

«Американская дхарма». Кадр из фильма

Однако вопрос, что более реально — «стандартизированная» жизнь обывателя или виртуальная жизнь, полная приключений, неожиданностей, впечатлений, открытий и более близких, чем в «реальности», друзей — отнюдь не праздный. Само собой напрашивается возражение: виртуальный мир все равно смоделирован, заскриптован, представлен вам сценаристами. Возможностей для импровизации и «жизни» там много, но все равно он создан кем-то, чтобы развлекать вас. «Реальность» же вроде бы устроена сложнее: кажется, что эмоции от реальных событий переживаются глубже, а случайных совпадений, неожиданностей, да и вообще всего, что называем жизнью, несоизмеримо больше.

Но это возражение легко разбить. Да, так обстоят дела на сегодняшний день. Но «жизненный путь», который нам только кажется, что мы строим сами, на самом деле является маршрутом, который проложили за нас другие. Масштаб другой — эволюция социальных дискурсов и офисы сценаристов и креативных директоров игр, конечно, несоизмеримы, но принцип так или иначе — схожий.

Разговоры о «свободе» сильно преувеличены: нас детерминирует буквально все, от генетики до окружения и набора самых случайных и нелепых факторов.

Так почему случайности «здесь» настоящие, а случайности «по ту сторону экрана» — ложные? Потому что там геймдизайнер запрограммировал бросок кубика? Неубедительный ответ.

Бэннон рассказал выдуманную историю, а я перескажу реальную. Матс Стеен умер в 2014 году в Осло: ему было 25 лет, и у него была мышечная дистрофия Дюшенна. Прогноз был, что ему не дожить и до 20. Почти парализованный, живущий в кресле-каталке — в World of Warcraft он был уважаемым лордом и детективом Айбелином Редмором, членом Гильдии Starlight. В WoW он встретил Румор — Лизетт из Нидерландов в реальном мире, — влюбился в нее и вступил с ней в переписку.

Матс Стеен с отцом

Матс Стеен с отцом

«В этом мире девушка не увидит инвалидного кресла или что-либо еще. Лишь мою душу, сердце и разум, которые находятся в красивом, сильном теле», — писал Матс в своем блоге. Когда он умер, члены гильдии Starlight прилетели — к изумлению родителей Матса — на его похороны в Норвегию со всей Европы. Один из них сказал на его похоронах: «…сегодня в память о Матсе горят свечи в школе в Нидерландах, в колл-центре в Ирландии, в библиотеке в Швеции, его вспоминают в салоне красоты в Финляндии, в муниципальном офисе в Дании и во многих местах в Англии. Матса помнят по всей Европе».

Один из персонажей материала BBC о Матсе, психолог-геймер из Британии Анна Хэмилл, задается вопросом, насколько Матсу повезло родиться в наше время:

родись он на 15 лет раньше, насколько менее насыщенную жизнь он бы прожил?

Ведь человеческое взаимодействие, подаренное ему MMORPG, — это далеко не единственный опыт, прожитый парализованным человеком «в экране». Это еще и радость путешествия: открытия новых земель, восторг от красоты и разнообразия мира, пусть и нарисованного, но вдохновленного реальностью, — и соприкосновение с воображением других людей.

Не возникает ли ощущение, что дихотомия «реальный»/«виртуальный» мир попросту ложная? И если игровой аватар является продолжением игрока, то и виртуальные миры, надо признать, одновременно являются и альтернативой — и продолжением «нашего».

Фронтиры завтрашнего дня

«Будущее уже здесь, оно просто распределено неравномерно», — любит повторять классик киберпанка Уильям Гибсон. Не случайно и он, и многие другие авторы киберпанка 1980-х за вдохновением обращались к Японии: стране, которая уже тогда казалась «зоной будущего», фронтиром не только технологического, но и социокультурного «завтра».

Сегодня «отрыв» Японии от остального человечества уже далеко не так очевиден: и технологии, и социальные явления распространяются по всему миру, мутируя от страны к стране, видоизменяясь под воздействием политических, экономических и культурных аспектов. Но в некотором смысле Япония все еще остается флагманом глобализации — а значит, и предвестником, вернее, одной из альтернатив завтрашнего дня.

И речь здесь не про небоскребы Синдзюку, и не про high tech, low life, и даже не про романтические отношения с куклами и виртуальными героями/героинями. Хотя феномен хикикомори (люди, отказывающиеся от социальной жизни. — Ред.) действительно задокументирован впервые в Японии (откуда и получил свое название), сегодня — после эпидемии ковида и усовершенствования систем доставки всего необходимого (включая контент) буквально до рта, глаз и ушей потребителя — вечными «домоседами» не удивить никого ни в Европе, ни в Америке, ни в России.

Всю свою историю Япония заимствовала культуру и технологии из «большого мира». Это может показаться парадоксальным — но уникальность японской культуры во многом покоится именно на ее эластичности и готовности к постоянному обновлению. Достаточно вспомнить, что части и письменной (кандзи), и религиозной (буддизм) систем Японии пришли из Китая: в более поздние времена Реставрация Мейдзи позаимствовала наиболее эффективные практики госуправления и администрирования от западных колониальных гигантов, что в итоге привело к превращению «старой Японии» в ее модернизированную злую противоположность — Японскую империю.

После поражения 1945 года Япония обновилась снова: и стала одновременно одной из самых «глобализованных» в плане внедрения современных практик и технологий стран мира, притом не просто сохранив свою собственную культуру и идентичность, но и переизобретя их заново. Японская поп-культура в некотором смысле происходит от брака евроамериканской поп-культуры с традиционной японской, и потому аниме и манга, например, так востребованы на международном рынке, хотя являются именно японскими продуктами. Интересно, к слову, что процессы культурного влияния пошли уже и в обратном направлении: и сегодня голливудские и европейские компании заимствуют образы и подражают аниме и манге. Строго говоря, уже весь киберпанк конца XX века (включая знаменитую «Матрицу») был вдохновлен этой «новой» Японией.

Фестиваль японской культуры J-FEST Summer 2019 в Москве. Фото: Сергей Фадеичев/ТАСС

Фестиваль японской культуры J-FEST Summer 2019 в Москве. Фото: Сергей Фадеичев/ТАСС

Пример Японии хорошо показывает, как сильная национальная культура складывается в результате тесного соприкосновения с другими культурами: и что глобализация вовсе не так страшна (а честно сказать, не страшна вовсе) для подлинной культурной идентичности. Подобный путь предстоит пройти многим странам/нациям Земли: откладывать встречу с «альтернативной» (сегодняшнему дню) реальностью будущего можно, конечно, заплатив огромную цену, — но все равно это ожидание долго не продлится.

Реальность, в которой реальности множатся и в которой национальные культуры распадаются на наднациональные и субнациональные и где возникают виртуальные сообщества вне границ и над границами, ждет нас всех. Одновременно с глобализацией культуры — пространствами инклюзивности, доступа к информации, возможности пообщаться почти с любым человеком на планете — происходят и процессы разделения и размежевания.

Взглянем на литературную индустрию. Чем больше людей пишет, тем меньше остается времени у тех, кто читает, прочитать всех, верно? Все больше людей читают писателей из условной «десятки» — списков бестселлеров. Все остальные отстают на порядки и порядки. Оформляются замкнутые сообщества «по интересам», где каждый может найти то, что интересно непосредственно ему. Сообщества авторов фанфикшна в пространствах интернет-самиздата вполне можно изучать как карту будущего литературного процесса.

Эти размежевания идут как горизонтально — условно малые сообщества «по интересам», так и вертикально — неравенство в доступе к технологиям, к ресурсам, социальным благам. Глобализация ускоряет экономическое неравенство: и хотя она способствует тому, чтобы группа условных «бедных» жила лучше, чем вчера, группы условных «богатых» живут уже не в десять раз, а в сто лучше, чем «бедные». Середина же вымывается — этот факт тоже хорошо изучен.

И хотя экономическая реальность диктует спрос на все большую инклюзивность (чем больше у вас разнообразных субъектов рынка, тем лучше), с политической инклюзивностью на земном шаре все еще огромные проблемы. Это касается как национальных элит, так и глобальной мировой системы, где доступ в орган как бы высшей власти на планете, Совбез ООН, далек от инклюзивной. Он строится на архаических исторических и уже не имеющих к сегодняшнему дню отношения принципах.

Альтер-реальность и новая гонка вооружений

Культурная среда рождается из противоречий. Не только из борьбы прошлого с настоящим — это верно, но это банальность. Культуру тяжело зафиксировать: современная культура находится всегда в движении, всегда видоизменяется, и то, что мы называем «культурой» сегодня, — просто некая условная точка баланса, элемент из этого потока, который мы выбрали под свои нужды, высветили, обрамили и представили «культурой» для наших собственных целей. Как мысли каждого человека меняются каждый день, так и культура — как совокупность этих мыслей, идей, представлений — меняется постоянно.

То, что казалось невозможным и непредставимым для Японии середины XIX века — сегодня для нас само собой разумеющаяся реальность. Вообще удивляет, что когда-то могло быть иначе и Япония могла быть отсталой аграрной замкнутой страной. Родители Матса Стеена тоже печалились и не верили, что World of Warcraft идет на пользу сыну: им хотелось, чтобы у него был «правильный режим дня», а Матсу хотелось играть тогда же, когда и большинство остальных игроков, — то есть по вечерам и ночью, когда у работающих/учащихся есть свободное время.

Настоящая реакция на перемены — если угодно, социокультурные контрреформы — это не попытки запретить и ограничить развитие новых технологий и новых форм жизни, а употребить их для удержания статус-кво.

Двадцать лет назад шли разговоры, как тотальное распространение интернета будет способствовать глобальному политическому пробуждению, и потому правительства и государства будут изо всех сил стремиться ограничить доступ к Сети для своих граждан. Но по такому пути пошла, кажется, одна Северная Корея. Другие государственные системы — и демократические, и авторитарные — раскрыли интернету свои объятия. И заставили работать на себя.

Посмотрите на идею электронного голосования. Посмотрите на китайские tech-гиганты. Посмотрите на агрегацию «больших данных» и использование их в политических кампаниях. Посмотрите, наконец, на троллинг как феномен: из интернет-контркультуры он превратился в политическое медиа-оружие, причем разрушительной силы.

Фильм «Оппенгеймер» Кристофера Нолана, ставший одним из главных масс-культовых событий мирового масштаба этим летом, рассказывает о разработке ядерной бомбы. В финале (spoiler alert!) «отец» атомного оружия Роберт Оппенгеймер говорит: «Помните, как мы опасались, что запустим цепную реакцию, которая уничтожит весь мир? Боюсь, мы ее запустили».

«Оппенгеймер». Кадр из фильма

«Оппенгеймер». Кадр из фильма

Интерпретаций, как у любого хорошего финала, может быть больше одной. Простая: Оппенгеймер говорит о том, что гонка ядерных вооружений рано или поздно приведет к ядерной войне. Чуть более сложная: проблема не в ядерном оружии, а в принципах, которые изначально делают гонку вооружений возможной. Во время пиар-кампании фильма режиссер Нолан не стеснялся проводить прямые аналогии с сегодняшним днем: «Что касается искусственного интеллекта, это ужасающие возможности. <…> Системы ИИ в конечном счете станут частью оборонительной инфраструктуры. Они будут отвечать за ядерное оружие. <…> Когда я разговариваю с ведущими исследователями в области искусственного интеллекта, они буквально говорят, что наступил «момент Оппенгеймера» (Variety, 15 июля 2023).

Связка систем ИИ с системами ЯО — отдельная и очень важная тема. Но подумаем вот о чем, вернувшись к началу, — а не могут ли новым типом оружия массового поражения стать системы альтернативных реальностей?

И я сейчас не про то, что «плохие капиталисты» похищают у людей «реальную жизнь»; примеров, приведенных мной выше, достаточно, чтобы оценить как позитивный импакт от подобной диверсификации реальности.

Но ведь что, по сути, происходит уже сейчас — и в медиа, и в политике? Эхо-камеры, по сути, альтернативные реальности, в которых начинают жить люди разных взглядов, потребляя разграниченный контент, подтверждающий только их точку зрения, — убивают пространство взаимодействия и диалога между этими лагерями. И нет ничего лучше для политика (и пагубнее для здорового общества), чем иметь не сторонников, а фанатов. Медиализация политики, которая уже произошла на наших глазах, — причем, повторяю, и в демократических, и в авторитарных обществах, — вызов не меньший, чем ядерное оружие. Просто эффект здесь не столь визуально сокрушительный — и растянутый во времени. Но от того не менее опасный.

«Гонка вооружений» в сфере альтернативных реальностей — во всех смыслах, от более совершенных метавселенных до «альтернативных реальностей» новостной повестки — уже идет полным ходом. Осмыслить ее сегодня, изнутри шторма, очень тяжело: наверное, это дело будущего. Сперва нам надо научиться в нем выживать. А для этого нужно смотреть и изучать, анализировать области, где это будущее уже (почти) наступило. С ядерным оружием, очевидно, человечество совершило ряд серьезных ошибок: их последствий мы боимся сегодня. Придется постараться, чтобы их не повторить с его социокультурным аналогом.